+7 996 640-64-40
+7 996 640-64-40
info@in-term.ru
info@in-term.ru
@interm72
@interm72
Проект носит рабочее название BRAC, вдохновлен классической игрой для NES «Battle City» и игрой на ПК «Robot Arena 2» 2003 года.

3D Аркада

BRAC

06.2025 ~ настоящее время
Игра будет иметь формат 3D, и включать в себя:
  • Многоярусные уровни и разные размеры карт;
  • Набор базовых карт для кампании;
  • Конструктор карт;

Планируется добавить:
  • Различные режимы игры с различными целями и условиями победы;
  • Несколько уровней с танками-боссами.
  • Сменяемые детали для танка игрока, в том числе: несколько корпусов, гусеницы/колеса, оружие и различные дополнительные модули, добавляющие новые механики;
  • Локальный мультиплеер с разделением экрана до 4х игроков;
  • Сетевой мультиплеер на базе peer-to-peer;
  • Уникальное звуковое и музыкальное сопровождение (секретный ингредиент).

Дальняя перспектива:
  • ИИ для ботов, если в этом будет достаточная целесообразность.

Собственный проект, на данный момент не ограничен по времени, работы ведутся в перерывах между коммерческими заказами. Идей много, реализация обещает быть долгой. Язык – C#. Движок – Unity.
P.S. Думаю эту страницу можно считать блогом, описывающим хронологию развития проекта.

План работ:

Реализован базовый функционал игры – загрузка карт, передвижение, стрельба, убийства. В качестве игровых моделей использованы примитивы.
Готовы первая версия своей физической модели и модели передвижения, которые полностью отвечают нашим требованиям к проекту на начальных этапах.

Результат на текущий момент:

09.2025
1. Базовая концепция
Произведена деконструкция оригиналов, выделены наиболее цепляющие моменты в обоих. Определён целевой функционал для проекта, определены основные механики и их ограничения, определены будущие физические возможности и их модификация в процессе игры.

2. Создание проекта, модульный загрузчик карт
Разработана система хранения данных об уровнях, описывающая режим игры, точки спавна, сетку из всех элементов карты. Реализован функционал сохранения и загрузки уровней.

3. Модель передвижения, камеры, схема управления.
Модель управления определена на WASD / стрелках, повороты строго на 45 градусов. Получилась механика передвижения очень похожая на оригинальные "танчики", но со своей изюминкой. Отдельной задачей было продумать и реализовать максимально компактную схему управления под одну руку, чтобы она позволяла поместить до 4 блоков управления для разных игроков на одну клавиатуру.
Протестировали несколько видов камер, механики их поворота, несколько схем управления. Было решено остановиться на использовании классического вида только сверху, а ввиду потенциально большого размера карт, с альтернативой: камера на всю карту или закрепленная камера над танком с возможностью масштабирования.

4. Проработка физики
Из механики поворота на 45 градусов и необходимости исключения бокового скольжения танка вытекла необходимость строгого ограничения стандартной физической модели и разработки своей ей на замену.
От стандартной физической модели осталась гравитация. Перемещения, повороты танка в пространстве, обработка падений с препятствий, ограничения максимальных углов подъема на препятствия и взаимодействие с окружающими объектами полностью управляются новой физической моделью.
Продолжение следует...

Пройденные этапы: